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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Hajime Tabata 已成为史克威尔艾尼克斯的调解人。他在公司的第一个领导职务是管理三款备受瞩目的 PlayStation Portable 版本。其中两个 PSP 项目(《最终幻想 0 型》和《三岁生日》)最初是作为移动游戏开始的,但最终在某个地方转移到了 PSP 上。尽管存在这些复杂性,他们仍然在最初预定的硬件平台上成功了——这是该公司在转向高清游戏机期间遇到的困难。事实上,Tabata 在完成 Type-0 后不久就转向了《最终幻想 15》项目,并解决了陷入困境的制作。

Tabata 将粗糙的作品转化为可靠的产品的能力为这个 RPG 巨头带来了巨大的成果。人们只需看看他在《最终幻想 5》中取得的成果——该游戏已售出近 800 万份,成为该系列三十年历史中销量最快的《最终幻想》游戏——就可以了解他是如何在史克威尔艾尼克斯找到自己的最新职位的:管理公司的业务新的分支,Luminous Productions。

当然,Luminous Productions 这个名字应该会引起《最终幻想》粉丝的共鸣。 Luminous 引擎为该公司的多款游戏提供了动力,包括《最终幻想 XIV:重生之境》和《最终幻想 XV》。 Tabata 证实这种联系并非巧合:“[名称] 的起源来自 Luminous Engine,它是由 Square Enix 的先进技术部门开发的,”他说。 “这是我们在《最终幻想 15》制作过程中完善的东西,在那个阶段它成为了我们自己的引擎。

“通过《Luminous Production》,我们希望以一种有凝聚力的方式保持这种势头,并保持这种意义——“发光”这个词的意义。”

Luminous Productions 这个名字似乎不仅与《最终幻想 15》中 Luminous 引擎的作用有关,而且还与该技术的起源有关。该引擎在 2012 年 E3 展会上的一次闭门演示中首次亮相。当时,Luminous 并没有为真正的游戏提供动力,而是为一部名为《Agni's Philosophy》的实时 CG 电影提供动力。尽管一些粉丝正确地推测《烈火哲学》提供了《最终幻想 15》的味道,但他们是在考虑故事内容和视觉效果。当然,以《FFXV》的名义发行的游戏后来变成了重新命名的《最终幻想 Versus XIII》,其叙事与《烈火哲学》无关。但是,2012 年演示版如此引人注目的图形技术,也让这款游戏在 2016 年看起来很可爱,而且在一年半后推出更高规格的 PC 版本时,效果甚至更好。

Tabata 恰如其分地表示,Luminous Productions 将重点关注游戏和非游戏应用程序,以 Luminous 引擎在《FFXV》和《烈火哲学》中发挥的作用为基础。很难准确地说出,因为史克威尔艾尼克斯对 Luminous Productions 的使命的全部细节保持沉默,而 Tabata 暂时只能笼统地说一下。

“目前我还不能详细透露一切,”他说,“但是(我们会开发)游戏吗?当然。这是我们的专业领域,我们将创建三重游戏-一款面向世界的游戏,就像我们对《最终幻想15》所做的那样。关于我们正在考虑的其他领域,我们不是这些领域的专家,所以现阶段我能告诉你的只有这么多。在创造新IP的过程中,一切都紧密相连。这将是一种全新的体验。”

尽管如此,假设塔巴塔的模糊暗示包含阿格尼哲学脉络中的多媒体内容并不算过分。自二十年前《最终幻想 VII》首次亮相以来,CG 制作不仅是 Square 的核心优势之一,Tabata 还与广播公司 NHK 合作,大力参与视频相关项目,他将 NHK 称为“日本的 BBC”。

“我不确定你是否知道,”他说,“但我们制作了 NHK 纪录片的 CG 视频部分,名为 走出摇篮 。 NHK 制作了一部关于人类进化的纪录片,我们为其制作了古人随时间进化的 CG 部分,引起了不小的轰动。

“我们之所以能做到这一点,只是因为我们是 CG 创作方面的专家——游戏领域的专家。如果我们有机会以这种方式利用我们的专业知识进入其他领域,我们可能会这么做。 走出摇篮 是一个教育项目,所以这对我们来说是一个需要深入研究的新领域,但思考不同的可能性是非常令人兴奋的。”

虽然 Tabata 很高兴接受参与 CG 工作的前景,但教育方面 走出摇篮 可能没有谈到他未来的计划——尽管他承认对像《刺客信条:起源》中以教育为重点的探索之旅模式这样的冒险很感兴趣。 “实际上我还没有这方面的实践经验,”他承认。 “但我发现 [Ubisoft] 所做的事情的重要性以及我真正尊重他们所做的事情是,他们不仅创造了一种对玩家来说有趣的娱乐体验 - 他们还创造一些有启发性的东西。你可以学到很多关于历史之类的东西,这是我真正喜欢的。

“对于我们参与的 NHK 纪录片,我们参与的唯一原因是因为他们要求我们。他们说,‘你们拥有所有的 CG 技术,你们能够表达这些实际上并不存在的世界“为了眼睛。你必须创造那个世界。”

但最终,Luminous Productions 听起来不太可能专注于外部项目的合作,而是专注于从头开始构建一些新鲜的东西。尽管塔巴塔在史克威尔艾尼克斯 15 年多的职业生涯完全与《最终幻想》或相关作品相关,但他似乎有兴趣转向新的想法。

“史克威尔艾尼克斯日本公司拥有管理非常强大的知识产权的历史,我也参与其中,”他说。 “然而,通过这家新公司,我想创建自己的结构来创建一个全新的 IP。这是唯一的方法——创建我自己的工作室。这家新公司实际上与 Square Enix Holdings 的方式一致。 “我希望作为一个团队取得进步,同时也希望为自己的职业生涯做一些个人想做的事情。工作室将专注于创造一个全新的 IP。”

有趣的是,Luminous Productions 在游戏之外的努力似乎与 Square Enix 运行时间最长的课外活动一致,但迄今为止,该公司的课外活动基本上并不成功。该公司试图利用其 CG 专业知识进军电影行业,但至少可以说,取得了一定的成功(《最终幻想 VII:降临之子》),但也遭遇了惊人的挫折(《最终幻想:灵魂之灵》)。同样,Tabata 关于创建超越游戏的属性的评论让人回想起该公司在过去十五年中“多态内容”的宏伟抱负,即通过补充材料来支撑游戏内容的想法。虽然这并不是一个独特的策略——可以说它适用于从《光环》小说到任天堂的 amiibo 的所有产品,但该公司很少能够坚持下去。

史克威尔艾尼克斯很可能希望塔巴塔(Tabata)也能够将他作为解决者的才能运用到这方面,因为塔巴塔已经表现出了非凡的本领,能够在其他人遇到困难时完成任务。他已经监督了一个基于 CG 的多媒体搭配项目,形式为 王者之刃 这部短片似乎是为了填补《最终幻想 15》游戏内叙事中的空白而制作的(这导致 Tabata 的团队必须进行分类才能让游戏顺利发行)。 王者之刃 并没有让世界着迷,但它受到了粉丝的好评,而且它确实以一种有意义的方式帮助充实了游戏的背景故事。如果不出意外的话,看看 Tabata 的团队能够从新的工作中拿出什么成果,而不是需要在别人多年未完成的计划的基础上进行构建,这将是一件很有趣的事情。尽管 Tabata 不一定会像过去那样积极参与 Luminous Productions 的游戏项目,但他不会完全跳入纯粹的管理角色,至少不会立即。

“独立工作室的实际启动发生在四月份,”他说,“但在那之前,我们还有很多其他事情需要处理,比如我们将如何将《最终幻想 15》带入未来,以及创建我们的新IP和工作室。

“从开发角度来说,从逻辑上来说,我没有时间亲自动手。但是,在最初阶段的规划中,所有将要实施到游戏中的重要规范都是我自己设计的。我讨论了所有“其他艺术和其他开发方面是游戏的核心,与首席美术师和开发人员一起。在达到一定程度后,将由他们来制作游戏。基本上与以前相同,但更是如此。”

特别感谢 Bob Mackey 对本次采访的帮助。

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单人游戏

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