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游戏介绍:
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忍者队的老板林洋介享有盛誉。 布伦娜·希利尔 逼迫他获得有关真正硬核《忍者龙剑传 3》的消息。

忍者队的忍者龙剑传 3

该系列的第三款核心作品,也是自 2009 年以来的第一款,重新发布了《忍者龙剑传 西格玛 II》。

该系列的第一款游戏是在没有工作室创始人板垣智信的情况下开发的。新任工作室负责人 Yosuke Hayashi 执导了 PlayStation 3 系列的增强移植版 Sigma。

Team Ninja 每个团队大约有 80 人参与《死或生 5》和《忍者龙剑传 3》的开发。“我们正在努力工作,为两款游戏做好发布准备,”Hayashi 评论道。

预计 2 月份登陆 PlayStation 3 和 Xbox 360;随后将推出具有独特功能的 Wii U 版本。

冷知识:现代《忍者龙剑传》系列是始于 8 位时代的经典系列的一部分。

Tecmo 的《忍者龙剑传 3》TGS 展位从衣着暴露的展位美女和附近显示器明亮的霓虹灯中脱颖而出,就像某种暴力神庙。外面,一排排长凳唤起了圆形剧场的精神,巨大的屏幕周围显示着精心编辑的游戏画面。黑色的窗帘笼罩着室内,以保护天真无邪的年轻人免受可能造成终生创伤的景象的影响。

伦敦在一位神秘炼金术士的手中陷入火海;黑暗英雄隼龙(Ryu Hayabusa)的杀戮比以往任何时候都少了血腥,但后果却更加严重;以及该系列闻名的无情、破坏控制器、引发愤怒的动作游戏。

当我承认自己是一名忍者队队长时,Team Ninja 的老板 Yosuke Hayashi 通过翻译告诉我:“我们不只是一直专注于高速、疯狂的战斗。我们真的想给玩家带来很多波动性的游戏体验。”尝试游戏有点紧张。

“我们希望玩家感受到戏剧性,然后休息一下,然后再回到戏剧性 - 就像你在看电影一样。”

Hoyashi 将隼龙比作蜘蛛侠和超人,并解释说游戏的“黑暗英雄”戏剧方向旨在将他的人性带到最前沿。

“他不仅仅是一台杀人机器。我们用这个重要的主题来表现出一种更人性化的感觉。他杀得越多,他受的苦就越多。”

尽管强调角色和叙事,“电影体验”似乎是你对忍者龙剑传游戏的最后描述。按 X 获胜并不是 Team Ninja 所惯用的设计范例。令人高兴的是,像《黑暗之魂》这样的游戏已经证明了坚韧的风格正在重新流行起来。

“优秀的玩家已经习惯了这款游戏。随着系列赛的进展,标准玩家与硬核玩家之间的差距越来越大。”

“但整个难度问题的一件事是玩家已经习惯了游戏,”林评论道。

“因为它有着悠久的历史,优秀的玩家已经习惯了它,而休闲玩家、标准玩家与硬核玩家之间的差距随着系列的进展而越来越大。”

现在老玩家和新玩家之间的差距如此之大,以至于Team Ninja引入了“游戏风格”系统,以便在不建立不可能的进入门槛的情况下迎合系列粉丝。

灵感与竞争
实现这一双重焦点需要一种不稳定的平衡行为。虽然《忍者龙剑传》是一款非常不同的游戏,但 Team Ninja 拥有丰富的动作知识,可以从《死或生》中汲取经验。

“肯定存在这种联系。我们可以利用从《死或生》中学到的东西,并尝试用它来平衡《忍者龙剑传 3》,”Hayashi 承认。

“我们总是在制作《忍者龙剑传》游戏时谈论帧日期,”他继续说道,指的是微调格斗游戏中常用的短语,但很少在该类型之外引用。

“我们积极利用这些知识,并尝试赋予《忍者龙剑传 3》独特的一面——玩游戏时的本能感觉。”

所以《忍者龙剑传》是一款具有战士技巧的动作游戏;这听起来让人想起最新的鬼泣。 Ninja Theory 与 Capcom 的密切合作最终确定了一种久经考验的格斗技术——杂耍。忍者龙剑传?没那么多。

“Ryu 的特点是他是一个忍者,他并不是真正的超级英雄。他只是一个比普通人拥有更好能力的人,”Hayashi 沉思道。

“我们想展示什么是真正的忍者,所以如果我们专注于空战,就会脱离游戏的现实。”

“Ryu 的特点是他是一个忍者,他并不是真正的超级英雄。他只是一个比普通人有更好能力的人。”

但 Team Ninja 并没有否认 Ninja Theory 的努力。

“你可以说《鬼泣》是[忍者龙剑传]的竞争对手,我认为这对我们有好处。

“当我们制作这款游戏??并将其推出时,DmC 团队会审视它并从中吸取教训,并尝试击败它 - 他们的游戏将会问世,我们会回来,我们会尝试打败他们。

“这种健康的竞争帮助我们在游戏中设定标准,帮助我们改进,给我们带来优势。这样做对动作游戏类型的每个人都有好处,因为这样我们就可以不断推动、推动、推动。这对动作游戏类型的每个人都有好处。整个行业。”

圆形监狱
当我们聊天并等待翻译交换答案时,林的目光不断地在演示台上徘徊。我问他是否在寻找什么特别的东西。

“当然。我总是看这些人比赛,”他说。

“当我们制作 E3 版本时,我们在洛杉矶看到了人们对此的反应,然后我们将其带回来并为 TGS 演示做了很多打磨。当我们今年完成 TGS 时,我们将收回这些数据并只要看看它,分析它,看看人们是怎么玩的。”

“那么……你能通过他们的比赛方式来识别资深球迷、铁杆球员吗?”我问道,有点担心林稍后可能会看着我挣扎。

“当然,”他高兴地笑道。

“当我看到人们真正投入其中时,我们感到非常兴奋。我们真的只想回馈他们给予我们的东西。”

《忍者龙剑传 3》TGS 预告片。

考虑到这一点,我等到另一位面试官引起林的注意,然后才悄悄走到一个空的演示台前尝试一下。我在死前坚持了大约 45 秒,但回去时更加谨慎,并留意了附近张贴的对照备忘单,结果做得更好。

在接下来的十五分钟里,这种模式定期重复出现,因为我记起了为什么我在之前的迭代中放弃了《忍者龙剑传》,并发现了对这个新的“可访问”条目的乐观情绪不断上升。我什至可能真的能够完成这一篇。

这并不是说《忍者龙剑传 3》被削弱了;而是说《忍者龙剑传 3》被削弱了。侧身瞥了一眼旁边专注的日本玩家,我发现虽然我可能正在达到所提供的关卡,但战斗中的深度和技能水平肯定是我无法达到的。正如林所说,这款游戏适合我们两种游戏风格,但我不禁渴望高手玩家的快速反应。

林突然结束了采访,转身扫视了展位。我扔下控制板,羞愧地逃跑了。

《忍者龙剑传 3》预计将于 2012 年 2 月登陆 PlayStation 3 和 Xbox 360。Wii U 版本将与新游戏机一起推出。

游戏截图:
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分类:

单人游戏

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